Studenti často sní o tom a střádají plány na to, jak konečně někde vyhrát ranec. Lootboxy, gamifikované kryptoburzy či jiné verze herních automatů jim lze přiblížit příběhem o tom, jak vznikly.
Představme si zasedací místnost v moderní kancelářské budově.
U dlouhého stolu sedí deset lidí. Na tabuli není nakreslený automat. Není tam ani ovoce, sedmičky nebo blikající světla. Je tam pouze jednoduchá otázka:
„Jak přimět člověka, aby znovu stiskl tlačítko?“
To je začátek.
Praxeologie začíná jednoduchým tvrzením:
Člověk jedná účelově.
Jedná proto, že není spokojen se současným stavem a věří, že svým jednáním může dosáhnout stavu lepšího. Žijeme v nejistém světě, pokud by pravděpodobnost p = 1, nebylo by důvodu pro jednání. Nešlo by změnit budoucnost.
Ekonomie je logickou deduktivní vědou, pomocí které docházíme k závěrům z axiomů↑. Představujeme si tendence a příčinné vztahy v reálném světě.
Každý člověk v místnosti přišel ráno do práce z nějakého důvodu.
Investor chce vyšší zisk.
Manažer chce povýšení.
Designér chce vytvořit úspěšný produkt.
Programátor chce dokončit projekt.
Nikdo z nich nesedí u stolu proto, aby ničil lidské životy.
Sedí tam proto, že usilují o své vlastní cíle.
To je důležité.
Praxeologie nezačíná morálním soudem.
Začíná otázkou:
Jaký cíl si člověk zvolil a jaké prostředky používá k jeho dosažení?
Manažer se postaví.
„Potřebujeme, aby hráč hrál déle.“
Nikdo neřekne:
„Potřebujeme zničit jeho úspory a vytvořit závislost,“ anebo „Chceme vytvořit několik milionářů.“
To není jejich bezprostřední cíl.
Jejich cílem je:
Na tabuli přibude nový nápis:
Délka zapojení hráče.
Psycholog otevře prezentaci.
„Lidé nereagují nejlépe na pravidelnou odměnu.“
Na obrazovce se objeví dva grafy.
První ukazuje krysu, která dostane granuli pokaždé po stisknutí páčky.
Druhý ukazuje krysu, která dostává granuli náhodně.
Která mačká páčku častěji?
Ta druhá.
Nejistota vytváří silnější očekávání.
V místnosti nikdo neřeší krysy.
Řeší hráče.
Na tabuli se objeví další věta:
Odměna nesmí být předvídatelná.
Designér přidává zvuky.
Někdo navrhne:
„Když hráč vyhraje sto korun, zahrajeme fanfáru.“
Další odpoví:
„A co když vyhraje jen dvacet?“
Po chvíli ticha přijde řešení.
„Zahrajeme fanfáru také.“
Najednou není důležité, kolik vyhrál.
Důležité je, jak se cítil.
Praxeolog by řekl:
Hráč nehodnotí objektivní stav světa.
Hráč jedná podle své subjektivní interpretace situace.
Automat tedy nezačíná prodávat peníze.
Začíná prodávat emoce.
Datový analytik přinese čísla.
Na obrazovce se objeví zvláštní zjištění.
Když se válce zastaví těsně vedle jackpotu, lidé hrají déle.
Ve skutečnosti neprohráli méně.
Pravděpodobnost výhry byla stejná.
Přesto se něco změnilo.
V hlavě hráče vznikne myšlenka:
Byl jsem skoro tam.
V místnosti se rozhoduje.
Přidáme více „těsných neúspěchů“.
Ne proto, že by měnily pravděpodobnost.
Ale protože mění chování.
Teď už není na stole automat.
Na stole leží člověk.
Ne doslova.
Jeho model.
Jeho psychologie.
Jeho naděje.
Jeho očekávání.
Jeho strach ze ztráty.
Jeho radost z výhry.
Jeho touha získat něco bez práce.
Automat se postupně mění.
Není to stroj na mince.
Je to stroj na lidská rozhodnutí.
Investor položí poslední otázku.
„Co vlastně prodáváme?“
Někdo řekne:
„Šanci vyhrát.“
Jiný:
„Zábavu.“
Psycholog zavrtí hlavou.
„Ne.“
Místnost ztichne.
„Prodáváme možnost představit si lepší budoucnost.“
A v tom okamžiku je celý produkt hotový.
Když automat dorazí do herny, většina lidí vidí:
Ale v té zasedací místnosti vzniklo něco jiného.
Vznikla soustava prostředků zaměřených na jediný cíl:
ovlivnit další akt volby hráče.
Když hráč stiskne tlačítko, jedná.
Když konstruktér navrhl zvuk, jednal.
Když investor schválil projekt, jednal.
Když psycholog doporučil systém odměn, jednal.
Praxeologická analýza ukazuje, že celý příběh lze chápat jako řetězec lidských voleb.
Každý člověk sleduje svůj vlastní cíl.
Investor maximalizuje zisk.
Vývojář vytváří produkt.
Hráč hledá zábavu, únik, naději nebo vzrušení.
A výsledkem je hrací automat — ne jako kus elektroniky, ale jako místo, kde se střetávají různé lidské cíle.
Blikající obrazovka, kterou nakonec vidíme v herně, je jen poslední viditelnou vrstvou dlouhého procesu. Pod ní leží stovky rozhodnutí lidí, kteří se v zasedací místnosti opakovaně ptali jedinou otázku:
„Jak zařídit, aby člověk chtěl stisknout tlačítko ještě jednou?“
Zbývá výtvor pojmenovat: hrací automat? Ne, lepší bude výherní automat, později lootbox.
autor: RŠ